پنج مر حله ی اصلی و عمومی برای کار با افتر افکت

اگر شما افتر افکت را برای خلق اثار خود برگزیده اید، می بایست از روندی عمومی و پایه ای پیروی کنید. فرقی نمی کند که از افتر افکت در چه زمینه ای استفاده می کنید. چه بخواهید به عنوانی ساده حرکت دهید، یا در حال خلق گرافیک متحرک پیچیده ای باشید و یا درگیر کامپوزیت جلوه های ویژه ای واقع گرایانه باشید. در هر صورت باید از مراحلی عمومی و مشخض پیروی کنید. حال در هنگام کار ممکن است بعضی از مراحل را به دفعات تکرار کنید یا از برخی مراحل عبور کنید. به عنوان مثال، شما شاید مراحل متحرک سازی اشکال گوناگون را در افترافکت ادامه دهید و این مراحل را آنقدر تکرار کنید تا به نتیجه ی مطلوب برسید و هیچگونه تصویری را از خارج به نرم افزار وارد نکنید. در اینصورت شما از مرحله ی وارد کردن تصاویر عبور کرده اید و تمام اشکال و تصاویر را در داخل خود افتر افکت خلق کرده اید.

مرحله ی اول: وارد کردن مدیا و مدیریت آن ها در نرم افزار

( Import and Organize Footage)

اولین مرحله پس از باز کردن نرم افزار، وارد کردن مدیاهای گوناگون در پنل پروژه است. اصطلاحا در دنیای افتر افکت به این مدیاهای وارد شده Footage گفته می شود. نرم افزار به طور خودکار فرمت های گوناگون مدیا را تفسیر می کند. اما شما هم می توانید برای افتر افکت مشخص کنید که می خواهید نرم افزار چگونه فرمت ها و ویژگی های مدیا های وارد شده اعم از Frame rate، Pixel Aspect Ratio و … را تفسیر کند. به این معنا که شما می توانید ویژگی فوتیج های وارد شده به نرم افزار را به ویژگی های دلخواه خود تبدیل کنید. یکی دیگر از امکان هایی که افتر افکت در اختیار شما قرار می دهد این است که ویژگی های هر فوتیج را در پنل پروژه به شما نمایش می دهد.

مرحله دوم: خلق، مدیریت و تلفیق لایه های گوناگون در کامپوزیشن

(Create, Arrange, And composite layers In a Composition)

مرحله ی بعدی ایجاد یک یا چند بوم ترسیم متحرک ( Composition ) است. همانطور که می دانید هر هنرمندی برای کار خود نیازمند ابزار هایی اولیه است. به عنوان مثال یک نقاش برای شروع کار خود به کاغذ و یا بوم ترسیم نیاز دارد. برای شروع کار در افترافکت هم به یک بوم ترسیم احتیاج داریم. امکانی که افترافکت در اختیارمان قرار می دهد این است که علاوه بر خلق تصاویر ثابت، می توان تصاویر متحرک خارق العاده ای در آن ایجاد کرد. پس این بوم ترسیم بوم ترسیمی متحرک خواهد بود که در نرم افزار به عنوان Composition شناخته میشود.
شما میتوانید تصاویر گوناگون را در داخل بوم ترسیم متحرک خلق و یا جایگذاری کنید. نکته ای که در این جا قابل توجه است، بر پای لایه بودن نرم افزار است. هر کدام از تصاویر در قالب یک لایه در داخل کاامپوزیشن قرار می گیرند و امکان مدیرت آن ها در بعد زمان نیز وجود دارد. همچنین می توان آن ها به گونه ای دلخواه در دو بعد و حتی سه بعد در بوم ترسیم متحرک جای گذاری کرد.

مرحله سوم: تغییر و متحرک سازی ویژگی های هر لایه

(Modify and Animate Layer Properties)

افترافکت این امکان را به کاربر می دهد ویژگی های گوناگون هر لایه مانند سایز، موقعیت جغرافیای بر روی بوم ترسیم متحرک و یا غلظت لایه و بسیاری ویژگی های دیگر را تغییر دهد. همچنین امکان ضبط هر حرکت و تغییر ویژگی در واحد زمان وجود دارد. به این معنا که شما می توانید با استفاده از کلید های متحرک سازی هر لایه را به دلخواه متحرک کنید.

مرحله چهارم: گرفتن پیش نمایش

(Preview)

در افتر افکت نمایشگری وجود دارد که می توان از طریق آن پیش نمایشی از بوم ترسیم متحرک خود گرفت. در مانیتور موجود در نرم افزار امکان پیش نمایش گرفتن از کامپوزیشن وجود دارد. نرم افزار ابزار های بسیار منعطف برای این زمینه در اختیار کاربر قرار می دهد که با استفاده از آن ها می توان پیچیده و سنگین ترین پروژه ها نیز پیش نمایش گرفت و از نتیجه کار و تغییرات گوناگون اعمال شده بر فوتیج ها مطلع شد.

مرحله پنجم: خروجی گرفتن از نرم افزار

(render and Export)

نرم افزار ابزار های گوناگونی را در جهت خروجی گرفتن در اختیار کاربر قرار می دهد. پس از عبور از مراحل مختلف کار، خروجی گرفتن از افتر افکت آخرین مرحله ایست که باید از آن عبور کرد. در این مرحله کامپوزیشن های خلق شده میتوانند در صف انجام محاسبات قرار گیرند و نرم افزار از هر کدام آن ها به نوبت و به دلخواه شما خروجی گرفته و روی هارد ذخیره می کند.

نحوه عملکرد Canvas Document

canvas در زیبراش

Zbrush را نمی توان یک نرم افزار کاملا مشابه به نرم افزار های سه بعدی دیگر فرض نمود به این علت که فاقد یک فضای سه بعدی می باشد و نیز از عناصر دو بعدی استفاده می نماید در حقیقت زیبراش دارای canvas document می باشد که فضایی 2.5D است و  می توان از آن برای ترسیم اشیای سه بعدی نیز استفاده نمود.

canvas doc

نحوه عملکرد Canvas Document

مهمترین بخش ساختاری نرم افزار زیبراش

Zbrush را نمی توان یک نرم افزار کاملا مشابه به نرم افزار های سه بعدی دیگر فرض نمود به این علت که فاقد یک فضای سه بعدی می باشد و نیز از عناصر دو بعدی استفاده می نماید در حقیقت زیبراش دارای canvas document می باشد که 2.5D که می توان از آن برای ترسیم اشیای سه بعدی نیز استفاده نمود.

در حقیقت بسیاری از توانایی ها و ویژگی های منحصر به فرد زیبراش به این علت می باشد که به جای یک فضای کاملا سه بعدی از یک بوم فعال و با عمق استفاده می کند

ابزار های  Zoom controls در زیبراش با تغییر ابعاد و سایز pixol ها امکان نزدیک شدن و یا دوری را به صفحه محیا می نمایند که در صورتی که شما به قدر کافی زوم نمایید هرکدام از PIXOL ها را می توانید به صورت واحد مشاهده نمایید این رفتار زیبراش دقیقا مشابهت دارد با عملکرد نرم افزار های ویرایش گر تصویر مثل فتوشاپ.

زمانی که ما بر روی حجم سه بعدی یا همان 3d model  در حالت Edit mode کار می نماییم و تصیمیم به زوم می گیریم در حقیقت این بار در محیط canvas در زیبراش از zoom canvas استفاده نمی کنیم بلکه در حال Scale  کردن شی مذکور خواهیم بود که این Scale  یا تغییر سایز سبب افزایش ابعاد شی و نزدیک شدن Object به کادر نمایش خواهد شد.

این به پدیده به کاربر احساس نزدیک شدن شی یا همان zoom را متبادر می نماید ضمن اینکه این سازوکار zoom باعث از بین نرفتن کیفیت نمایشی شی و پایدار ماندن وضوح شی خواهد شد.

نکته مهم قابل ذکر این است که این تغییر سایز و یا Scale  در canvas بر روی ابعاد اصلی و حقیقی شی تاثیری نخواهد داشت و صرفا برای نمایش شی در canvas در زیبراش موثر واقع می گردد.

ZTools در زیبراش چه کاربردی دارد ؟

ZTools در زیبراش

مهمترین مجموعه ابزاری در نرم افزار زیبراش

در تمام نرم افزار های سه بعدی مجموعه دستوراتی جهت خلق یک آبجکت و یا حجم وجود دارد نرم افزار زیبراش نیز از این امر مستثنی نیست، و مجموعه دستورات بیشماری را در خود جای داده است که به کاربر کمک می کند تا همانند یک هنرمند مجسمه ساز حجم خود را حجاری نماید و ریزترین جزئیات را بر روی آبجکت ایجاد کند.

ztools در زیبراش مجموعه از ابزار هایی را در اختیار دارد که هر یک اثر ویرایش و یا خلق در محیط زیبراش  را ایجاد می نماید.

ZTools

بیان مفاهیم ابزار ztools

ztools در زیبراش به مجموعه ابزار و عناصری جهت رسم و تصویرگری در محیط زیبراش گفته می شود که تمامی این ابزار ها متدی را جهت اضافه نمودن یک PIXOL به canvas  نرم افزار یا ویرایش PIXOL های موجود محیا می نمایند به محض فعال نمودن یکی از این عناصر و ابزارهای مثل Sphere3D primitive می توانید با درگ نمودن در صفه ترسیم طرحی را در canvas  خلق نمایید.

البته این موضوع را به یاد داشته باشید که برخی از این ایزار ها مثل Blur صرفا بر روی PIXOL های موجود تاثیر دارند و اثری بر روی ناحیه خالی صحنه نخواهند داشت با تکرار نمودن این فرامین به نمونه Sphere3D primitive و درگ کردن هر باره بر روی canvas  صرفا همان خلق کره تکرار می گردد.

پس از رها نمودن کرسر موس یا قلم نوری آخرین فرمی که خلق نمودین در انتظار انجام مرحله بعدی از سوی شما خواهد بود

ما این امکان را خواهیم داشت که پس از ترسیم شی را Move, Scale, Rotate نماییم یا با سویچ نمودن به حالت Edit  ویرایش هایی را بر روی شی صورت دهیم در این شرایط ما امکان ویرایش خط مورد نظر یا حجم سه بعدی ترسیمی را در حالت 3D mode خواهیم داشت در صورتی که ما از حالات توضیح داده شده تبعیت ننماییم و به عنوان مثال بر روی قسمت دیگری از canvas کلیک نماییم.

اخرین ترسیم ما در صفحه canvas  به صورت ثابت و دایمی خواهد شد و اگر ما سری از کره ها را به کمک ابزار Sphere3D primitive رسم نموده باشیم امکان ویرایش و دسترسی سه بعدی و حتی انتخاب این کره ها را نخواهیم داشت و در این شرایط آنها تبدیل به بخشی از تصویر گری ما خواهند شد و در صفحه به عنوان یک 2.5D pixols در نظر گرفته می شوند.

این یکپارچه شدن احجام سه بعدی با canvas  هم شامل حجم هایی خواهد شد که در زیبراش مادل شده اند و هم اشیایی که از نرم افزار های دیگر به داخل زیبراش انتقال یافته اند در صورت نیاز به ویرایش سه بعدی اشیا کافیست که بعد خلق شی سریعا به حالت Edit mode سو یچ نمایید اینجاست که ما طیف وسی از 3D sculpting and painting tools دسترسی خواهیم داشت حالا اگر به شکل تصادفی گزینه  Edit mode  خاموش شد جای نگرانی نیست همچنان شی رسم شده در داخل بخش  Tool palette وجود دارد،

که ما می توانیم با ایجاد یک canvas  خالی مجددا این حجم را وارد صفحه و به Edit mode سویچ و سپس کار را بر روی فرم سه بعدی ادامه دهیم البته استفاده از کلید Ctrl+Z و undo نمودن نیز یکی از راه های دسترسی مبه آخرین فرم رسم شده می باشد.

یکی از راه های دسترسی به شی به صورت مجدد و نگه داشتن فرم فعلی ابجکت به شکل فعلی استفاده از منوی  Transform > Snapshot button با انتخاب این گزینه از فرم فعلی شی یک تصویر لحظه ای تهیه خواهد و امکان انتقال این تصویر را در هر قسمتی از canvas  خواهیم داشت.

pixols در زیبراش چیست ؟

pixols در زیبراش با Pixel چه تفاوتی دارد ؟

تصاویر دو بعدی یا اصطلاحا raster image ها از کنار هم چیده شدن عناصر کوچکی یا بلوک های ریزی با عنوان  ( ‘picture element’) یا به اختصار PIXEL ساخته می شوند.

هر کدام از پیکسل ها دارای اطلاعات منحصر به فردی بروی تصویر و سطح دوبعدی آن می باشند:

  • اولین اطلاعات منسوب به آنها مربوط به موقعیت جغرافیایی آنها بر روی دو محور X  و Y می باشد.
  • داده بعدی ذخیره شده در یک پیکسل ارتباط دارد به سه کانال رنگی RGB Red, Green and Blue

ولی تا به اینجا ما درباره پیکسل های نرمال صحبت نمودیم در نرم افزار زیبراش نیز از پیکسل استفاده می گردد ولی با این تفاوت که دارای عمق بیشتری نسبت به پیکسل های نرمال می باشد و اطلاعاتی همچون عمق depth زاویه و جهت orientation متریال و ماده material نیز در آن ذخیره می گردد که به این PIXEL های هوشمند در زیبراش اصطلاحا pixols در زیبراش گفته می شود.

Pixols در نرم افزار زیبراش چگونه ذخیره می شود؟

در تمامی نرم افزارها عاملی برای ذخیره سازی داده ها تعریف شده است.

pixols در زیبراش فناوری می باشد که صرفا در canvas و یا همان بوم ترسیم Zbrush یافت می گردد.

زمانی که ما از مسیر منوی Document روی گزینه Save As کلیک می کنیم ما تمامی PIXOL های موجود در بوم ترسیم یا همان canvas را ذخیره می نماییم که موقع بارگزاری مجدد ZBR فایل ها تمامی اطلاعاتی همچون عمق depth زاویه و جهت orientation متریال و ماده material نیز بازیابی خواهد شد

البته در صورت تمایل شما به ذخیره فایل به صورت تخت می توانید از منوی Document بر روی گزینه Export کلیک نموده و در بوم ترسیم یا همان canvas را به صورت پیکسل های استاندارد ذخیره نمایید.

در نرم افزار زیبراش به کمک گزینه Export امکان گرفتن خروجی با فرمت های محبوب گوناگون برای نرم افزار های مختلف نیز وجود دارد.

تذکر نهایی

البته خوبه که به یاد داشته باشید ذخیره نمودن فایل از این مسیر امکان ذخیره شدن فایل و محتواهای سه بعدی را نخواد داد در صورتی که مدل سه بعدی در بوم ترسیم وجود داشته باشد و ما از حالت Edit mode خارج شویم اطلاعات شی سه بعدی تبدیل به pixol در canvas خواهند شد و به عنوان یک Document ذخیره خواهند شد در نتیجه زمان بازیابی همین فایل حجم سه یعدی غیر قابل ویرایش خواهد شد برای اطمینان از ذخیره سازی کامل و نگهداری از احجام سه بعد از منوی FILES بر روی گزینه SAVE AS کلیک نمایید این شیوه مسیر امکان ذخیره کل فایل زیبراش را که شمامل احجام سه بعدی نیز می گردد خواهد شد

نرم افزار زیبراش

زیبراش چیست ؟

معرفی کامل نرم افزار زیبراش

نرم افزار زیبراش (Zbrush)

نرم افزار زیبراش جهت مجسمه سازی دیجیتالی استفاده می گردد و در بسیاری از موارد جایگزین مدل سازی سنتی گشته است، گرافیک کامپیوتری، صنعتی با نرخ رشد باور نکردنی است و تنها راه برای رسیدن و یا حفظ موفقیت همراه شدن با رشد است در طی چند سال آینده عدم دانش کافی و تسلط به نرم افزار zbrush کار را بسیار دشوار خواهد کرد.
نرم افزار زیبراش ابزاری پیشرفته جهت استفاده هنرمندان دیجیتالی است این برنامه امکان ایجاد میلیون ها چندضلعی را برای کاربر فراهم می کند و بدون محدودیت اجازه می دهد تا در روشی غیر خطی و بدون حالت تخیل خود را ایجاد کنید و نهایتاً با اضافه نمودن نور و اثرات جوی ارائه ای واقع گرایانه داشته باشید.
در نرم افزار زیبراش از هر سطح و جسمی می توان یک مدل سه بعدی ساخت، این برنامه کاربردهای فراوانی دارد که در ادامه به آن اشاره می کنیم ولی یکی از مهمترین مزایای آن ایجاد مدل با وضوح بالاست که برای استفاده در فیلم ها، بازی ها و ساخت انیمیشن استفاده می شود.

با زیبراش چه کار هایی می توان انجام داد ؟

به نرم افزار زیبراش می توان به عنوان یکی از پرکاربردترین برنامه ها اشاره نمود، که در شخصیت سازی های فوق العاده واقع گرایانه و جلوه های ویژه و فراتر از آن در صنعت طلا و جواهر محبوبیت دارد.
هنرمندانی که در نرم افزار زیبراش مدل سه بعدی ایجاد می کنند از ۴ مرحله مهم عبور خواهند کرد :

1 . طراحی و خلق ایده
2 . اسکن سه بعدی
3 . مدل سازی سه بعدی
4 . رندرینگ

کاربرد زیبراش در صنایع مختلف

وقتی حرف از نرم افزارهای سه بعدی می شود در ذهن هر کدام از ما کاربری به خصوصی نقش می بندد زیبراش نیز در زمینه های شخصیت سازی مجسمه سازی و طراحی طلا و جواهر معرفی گشته است حال آنکه کاربردهای بسیاری دارد و در صنایع مختلفی وارد شده است برخی از کاربرد های این نرم افزار قدرتمند را به اختصار نام می بریم :
صنعت جواهر

زیبراش در طراحی و تولید جواهر

طلا و جواهرات قرن ها به عنوان زینت و نماد در اقوام مختلف مورد استفاده قرار گرفت، و همواره توسط هنرمندانی چیره دست طراحی می گشت اما امروز تبدیل به صنعت شده است از این رو هنرمندان نیاز دارند تا خلاقیت و ابتکار بیشتری در کارهایشان به نمایش گذارند. نرم افزار زیبراش در کنار مهارت جواهرسازی کمک می کند تا جواهر ساز ایده های خود را تبدیل به واقعیت نماید.

صنعت تبلیغات

زیبراش در تبلیغات

همواره تولیدکنندگان محصولات و برترین برند های دنیا سعی دارند تا از طریق روش های جذاب محصولات خود را عرضه کنند و مخاطبین خود را از آخرین و جدیدترین دستاوردهای خود با خبر نمایند در صنعت تبلیغات، تسلط بر نرم افزار های سه بعدی سازی مانند نرم افزار زیبراش و تری دی مکس نقش تعیین کننده ای در خروجی ارائه محصول دارند.

صنعت بازی سازی

زیبراش در بازی سازی

جدای از تفکر و ایده ای که در پشت یک بازی وجود دارد طراحی شخصیت ها و رئال بودنشان بازی را جذاب تر می کند و قطعاً حس خوبی به کاربر القا می نماید به همین دلیل کمپانی های بزرگ بازی سازی همواره سعی دارند تا بهترین کیفیت را عرضه کنند نرم افزار زیبراش با در برداشتن صد ها ابزار در خود توانسته جایگاه مهمی در بازی سازی پیدا کند اگر علاقه مند به ساخت شخصیت هستید بهترین پیشنهاد ما زیبراش است.

صنعت سینما

زیبراش در سینما

بارها در داستان یک فیلم اکشن، حادثه ای، تراژدی و درام غرق شده ایم و محو صحنه های زیبا به وجد آمدیم. سینما دنیایی نامحدود از تکنیک ها و مهارت ها در ساخت یک فیلم است، در روند تولید از بسیاری از نرم افزارها استفاده می گردد. از زمان ورود زیبراش به صنعت سینما شاهد تولد شخصیت های فانتزی بسیاری شده ایم که همگی از برکت وجود این برنامه است.

صنعت علوم

زیبراش در علوم

محققان همیشه در تلاشند گره از کار بشر باز نمایند. ساعت ها در آزمایشگاه، دنیای موجوداتی را رصد می کنند که با چشم غیر مسلح قابل شناسایی نیستند. شانه به شانه محققان، متخصصین با تسلط به نرم افزار زیبراش توانسته اند این فضا و موجودات را شبیه سازی نمایند.

صنعت پزشکی

زیبراش در پزشکی

نرم افزار زیبراش در علم پزشکی به مدلسازی تمام قسمت های بدن می پردازد و راه را در بسیاری از شرایط دشوار برای پزشکان هموار ساخته است.

صنعت چوب و ساخت مبلمان

زیبراش در صنایع چوب و ساخت مبلمان

بر خلاف گذشته که از مبلمان به عنوان یک ابزار ضروری استفاده نمی شده امروزه از این ابزار محبوب برای طراحی فضاهای داخلی، اداری جهت رفع خستگی و … بسیار استفاده می کنند. مبلمان یکی از المان های پرکاربرد است که به سبک های مختلف ساخته می شود. صنعت و تکنولوژی حتی در ساخت مبلمان نیز وارد شده است. سازندگان با استفاده از نرم افزار زیبراش طرح مبلمان را مدلسازی می نمایند و سپس در مسیر تولید قرار می گیرد.

صنعت منبت و مقرنس کاری

زیبراش در منبت و مقرنس کاری

منبت و مقرنس کاری هنری است که در ایران علاقه مندان بسیاری دارد، در تمامی صنایع به خصوص این دسته نرم افزار زیبراش به خوبی از عهده کار بر آمده و هنرمند با ظرافت استادانه ای می تواند هنر خود را در یک نرم افزار دیجیتالی خلق نماید.

صنعت CNC ، تراشکاری ، برشکاری و قالب ریزی

زیبراش در CNC ، تراشکاری ، برشکاری و قالب ریزی

نرم افزار زیبراش علاوه بر اینکه کاربرد سه بعدی دارد به خوبی می تواند، با جزئیات ترین اشیاء را مدلسازی نماید. در تراشکاری و قالب ریزی با بهره گیری از زیبراش خطا را به صفر رسانده اند.

جراحی زیبایی و پلاستیک

زیبراش در جراحی زیبایی و پلاستیک

جراحی پلاستیک در جهان در زمینه زیبایی و ترمیم طرفداران بسیاری دارد و اکثر بیماران می خواهند قبل از دست به تیغ بردن جراح از نتیجه کار با خبر گردند، اسکن سه بعدی و نرم افزار زیبراش در کنار هم به کمک جراحان آمد تا حد زیادی از نگرانی های بیماران بکاهد.

طراحی محصول

زیبراش در طراحی محصول

در صنایع گوناگون مانند تولید کیف و کفش، مواد خوراکی، قطعات صنعتی و …. طراحان می توانند از نرم افزار زیبراش در مراحل تولید استفاده نمایند تا روند ساخت یک محصول سرعت بگیرد.

طراحی مد و لباس

زیبراش در طراحی مد و لباس

مد و لباس از محبوبترین تفریحات بشر است، لباس تبدیل به کالایی سودآور شده است به همین خاطر تولیدکنندگان مدام در تلاشند تا از یکدیگر پیشی بگیرند که قطعاً برند و کمپانی برنده است که از سرعت و دقت بالاتری در پروسه تولید برخوردار باشد.

کارتون و انیمیشن

زیبراش در کارتون و انیمیشن

دنیای طراحی شخصیت و انیمیشن بسیار وسیع است و در این میان نرم افزار زیبراش به خوبی در ساخت کاراکتر های جذاب کمک حال طراحان بوده است مصلاً هر چه قدر یک شخصیت، طراحی و ساخت مدل قویتری داشته باشد نتیجه نهایی زیباتر خواهد شد.

صنایع سنگ

زیبراش در صنایع سنگ

از سنگ بیشتر در صنایع ساختمانی و جهت تزئین فضای داخلی و نما استفاده می گردد برای ساخت و برش طرح های پیچیده بر روی سنگ قبل از تراشکاری در داخل نرم افزار طرح را ایجاد می کنند و از نرم افزار زیبراش خروجی می گیرند و به دستگاه برش منتقل می کنند.

طراحی ربات

زیبراش در طراحی ربات

ربات ها ماشین های همه کاره ای هستند که نرم افزار زیبراش در فرآیند تولیدشان و در مرحله طراحی توانسته است در وقت صرفه جویی کند و درآخر با وجود سرعت بخشیدن به کار نتیجه ای دقیق و بی عیبی دریافت کنند.

طراحی پزشکی

زیبراش در طراحی پزشکی

از نرم افزار زیبراش جهت ساخت قطعات ترمیمی بدن انسان استفاده می کنند، در واقع از اعضاء الگو برداری کرده در زیبراش با جزئیات مدلسازی نموده و برای ساخت، الگوی ایجاد شده را در اختیار مهندسین پزشکی قرار می دهند.

معماری

زیبراش در معماری

شاید با خود فکر کنید جهت مدلسازی بناهای معماری تا زمانی که نرم افزاری مانند تری دی مکس وجود دارد چرا باید از نرم زیبراش استفاده کنیم! زیبراش قادر است جزئیات را به زیبایی مدلسازی نماید، در برخی از پروژه ها زیبراش به عنوان تکمیل کننده فرآیند مدلسازی در کنار تری دی مکس به کمک کاربران می آید.

فتوگرامتری

زیبراش در فتوگرامتری

آنچه بر اثر پدیده فتوگرامتری و و عکاسی صدها دوربین در یک فضا بدست می آید نیازمند اصلاح خواهد بود در این میان قدرت زیبراش در ترمیم و ایجاد ریزه کاری در مدل ها گشاینده کار متخصصان بوده است.

نقش برجسته

زیبراش در نقش برجسته

این هنر زیر مجموعه مجسمه سازی است و معمولاً از همان المان ها استفاده می گردد، نرم افزار زیبراش در حجاری و نقش برجسته بی نقص عمل می کند و نهایتاً بیننده را مبهوت می سازد.

مرمت

زیبراش در مرمت

قرن ها بناها و تندیس هایی در ملل و اقوام مختلف ساخته شد مردم با آنها زندگی کردند و نسل به نسل فرهنگ هر منطقه را منتقل نمود ند، امروز برای حفظ تاریخ نیاز به مرمت داریم. از آنجا که بناها و آثار تاریخی گرانبها و با ارزش هستند کارشناسان مرمت با ید با نهایت دقت برداشت و ترمیم را انجام دهند از این رو شبیه سازی سه بعدی در نرم افزار زیبراش بسیار ضروری است.

نقاشی

زیبراش در نقاشی

زیبراش نرم افزاری سه بعدی است در حالی که نقاش می تواند با دست گرفتن قلم نوری هنر خود را به شکل دیجیتالی در نرم افزار نمایان کند.

کاشی و سرامیک

زیبراش در کاشی و سرامیک

طراحی دقیق پیش از تولید در صنعت کاشی و سرامیک بسیار با اهمیت است و به تولیدکنندگان کمک می کند تا ایجاد ضایعات را در تولید کاهش دهند، بهره گیری از نرم افزار زیبراش به شدت می تواند برای تولیدکنندگان این صنعت سود آور باشد.

طراحی اتومبیل و وسایل نقلیه

زیبراش در طراحی اتومبیل و وسایل نقلیه

صنعت اتومبیل در تمام جهان به عنوان یکی از پرقدرت ترین صنایع به حساب می آید و عموماً دولت ها سرمایه گذاری های کلانی در این بخش انجام می دهند، این صنعت نیز مانند دیگر صنایع از نرم افزار زیبراش، در تولید ربات های کارخانجات اتومبیل تا طراحی بدنه و جزئیات موتور و… بهره مند گشته است.

چند دلیل وجود دارد که چرا شما باید در اسرع وقت شروع به یادگیری نرم افزار پر قدرت زیبراش نمایید :

1. داشتن سرعت بی سابقه

در صنعت و بازی نرم افزار زیبراش جزء آن دسته از برنامه هایی است که به کمک بسیاری از صنایع و رشته ها آمده است، با کمک زیبراش مدل هایی که در ده دقیقه در زیبراش ساخته می شوند در مدلسازی سنتی حداقل یک ساعت زمان لازم دارد تا به نتیجه مطلوب برسد.
ابزارهای موجود در این نرم افزار مانند Transpose ZBrush و Move Brush به هنرمند اجازه می دهد تا در کمترین زمان بتواند به یک مش و سطح آن فرم دهد. شاید با خود فکر کنید که نرم افزار مایا نیز همین کار را می کند در حالی که در محیط مایا برای رسیدن به پوسته مش نیاز به صرف زمان بیشتری دارید.
آیا می خواهید یک مدل را در zbrush ایجاد کنید ؟ با ابزار Transpose ZBrush در بیست دقیقه این فرآِیند امکان پذیر است.

2. نرم افزار zbrush به مدلسازان اجازه می دهد که طراح باشند

پنج سال پیش اگر شما به عنوان یک مدلساز در صنعت گرافیک کار می کردید به این معنا بود که شما شخصیت ها و بازی ها را در برنامه ای دیگری مدلسازی می کردید و خود اختصاصاً به طراحی آن کاراکتر نمی پرداختید. اما امروز نرم افزار زیبراش به شما این امکان را می دهد همزمان به طراحی و مدلسازی بپردازید.

3. DynaMesh آزادی بی سابقه

این ابزار آزادی بی سابقه ای را در اختیارتان قرار می دهد و به شما اجازه می دهد تا حجم را فشرده و یا بکشید، و یا در هنگام ایجاد مش پایه به قطعات هندسی خود اضافه یا کم کنید.

4. زیبراش برای آینده است

این نرم افزار با توجه به قدرت تیمی که در پشت آن است و ورژن های ارائه شده نشان داده است که با سرعت در حال توسعه است و به خوبی می تواند به هنرمندان جهت عرضه خلاقیت کمک کند.

تفاوت نرم افزار زیبراش با دیگر نرم افزار های سه بعدی

زیبراش و مادباکس

هر دو این نرم افزار ها عملکرد سه بعدی دارند و از طرف دو کمپانی قدرتمند ارائه می گردد، اما ممکن است در لحظه شروع یادگیری نتوانید یکی از این نرم افزار ها را انتخاب کنید ما در این بخش مزایا و معایب هر دو نرم افزار را بیان می کنیم .

مادباکس Mudbox

  • ماد باکس توسط اتودسک ارائه گردیده از این رو با نرم افزار های دیگری مانند تری دی مکس در تعامل بیشتری می باشد.
  • نرم افزار مادباکس در فضای سه بعدی از امکانات محدودتری نسبت به زیبراش برخوردار است.
  • روند خلق مش در مادباکس به مراتب ضعیفتر از نرم افزار زیبراش است و هنرمند دارای محدودیت است.
  • در نرم افزار مادباکس پارامتر های کمتری نسبت به زیبراش برای کنترل قلمو ها قرار گرفته است همین امر باعث ایجاد محدودیت گشته .

زیبراش Zbrush

  • کمپانی سازنده این نرم افزار به روز رسانی های مکرری از این برنامه ارائه می دهد.
  • زیبراش شما را محدود نمی کند و هنرمند را قادر می سازد تا خلاقیت بی حد و حصر خود را در فضای سه بعدی آزاد نماید .
  • تمام ابزار های مجسمه سازی و براش های طبیعی در این نرم افزار فراهم شده است .
  • نرم افزار زیبراش امکان طراحی در فضای دو بعدی و سه بعدی را به طور همزمان به کاربر خواهد داد.
  • این نرم افزار در صنایع بسیاری مورد استفاده قرار می گیرد و توانسته است نیاز اصناف گوناگون را برطرف نماید.
  • اگر هنرمند بخواهد در زیبراش یک مش را خلق کند، از سادگی و وجود ابزار های گوناگون که جهت ایجاد تغییرات پیشنهاد می گردد بسیار لذت می برد. که مهمترین بخش جهت ایجاد مش Zsphere است که کمک می کند تا بدون هیچ مقدمه ای با سرعت شخصیت مدل خود را خلق کنید.
  • حجاری و مجسمه سازی بدون ابزار های تخصصی اش ناقی است این در حالی است که بسیاری از این ابزار ها در زیبراش پیش بینی و تعبیه گشته است. غیر از این کنترل هنرمند در زمان استفاده بر روی براش ها فوق العاده است.

ارزیابی عملکرد نرم افزار زیبراش در آینده

نرم افزار زیبراش از سال ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۷ توسعه یافت و توسط  Pixologic به عنوان نرم افزار سه بعدی سازی به بازار ارائه گردید، این نرم افزار در طی سال های گذشته بارها بازنگری شده است و در پی پاسخ به انتظارات کاربران نسخه های پیشرفته عرضه می گردد.
ویژگی های جدید ورژن زیبراش 2018

در هر نسخه جدید بخش هایی از نرم افزار بهبود می یابد :

1. رابط کاربری (UI نرم افزار )

نسخه های جدید نرم افزار زیبراش دارای انعطاف پذیری بیشتری نسبت به سابق است و کاربران، رابط کاربری با ظرافت و زرق و برق بیشتری را تجربه می کنند، نرم افزار زیبراش کنترلگرهای گسترده و دقیقی جهت تغییر رابط کاربری (Interface ) ارائه می دهد.

2. ابزار های ۳D

با ارائه ابزار های سه بعدی کاربر را از محدودیت های فضای دو بعدی خارج نموده است. هم اکنون و در نسخه های اخیر نرم افزار زیبراش کاربران می توانند از براش های سه بعدی بسیاری بهره مند شوند و حتی تعدادی ابزار اضافه نمایند. در نسخه فعلی به راحتی کاربر قادر است تا حجم را در فضای سه بعدی در هر جهتی بچرخاند.

3. به روز رسانی ابزار Palettes

در به روز رسانی این ابزار سه بخش وابسته به آن تغییر کرده است که شامل :

3-1. Subtool

در این ابزار کمبود هایی وجود داشته که در نسخه های جدید برطرف گردید.

3-2. ۳D layer

این ابزار می تواند مش های تغییر شکل یافته و مجسمه سازی سه بعدی را در لایه های متفاوت بدون در نظر گرفتن عملکرد گروه های مختلف ذخیره نماید، پیش بینی می گردد در آینده و در نسخه های جدید امکان ذخیره رنگ ، طرح و بافت ،احجام سه بعدی افزایش یابد و کنترل کننده های بیشتری در نرم افزار زیبراش در این بخش قرار گیرد.

3-3. HD Geometry

با بهره گیری از این دستور عملکرد هندسی و و یژگی های دیجیتالی نرم افزار افزایش داده شده است از این رو نرم افزار می قادر است میلیارد ها چند ضلعی را پشتیبانی کند.

4. Painting

این بخش عمدتاً شامل دو قسمت است :

4-1. PolyPainting

PolyPainting تابع رنگی هر ورتکس است ، و کاربران می توانند از پیش فرض بافت در نقاشی استفاده کنند. در نسخه جدید در حین خلق حجم سه بعدی بافت می تواند به طور مستقیم بر روی حجم اعمال گردد.

4-2. ZApplink plugins

این پلاگین به عنوان متصل کننده نرم افزار زیبراش به نرم افزار های گرافیکی است تا کاربر به راحتی بافت و رنگ طراحی شده را به مدل ساخته شده در زیبراش نسبت دهد.

یکی از ابزار های نرم افزار زیبراش را بشناسید :

در این مقاله به دنبال شرح مقدماتی از عملکرد نرم افزار zbrush هستیم همانطور که می دانید zbrush دارای یک بوم رسم و یا صفحه ترسیم یا همان canvas می باشد که به دو حالت سه بعدی و یا دو بعدی قابل استفاده است.
ترسیمات دو بعدی بر روی بوم رسم یا همان canvas عمل می کند و ترسیم سه بعدی بر روی اشیا ی سه بعدی عمل می نماید این حالت ها(یعنی فرم سه بعدی و یا دو بعدی) برای اجرای انواع پروژه یکدیگر را تکمیل می کنند و می توانند با یکدیگر همکاری نیز نمایند اما کاملا متمایز از هم هستند. علاوه بر این، هر حالت می تواند یک زیر حالت ترسیمی مکمل نیز داشته باشد. برای کنترل بهتر و سویچ بین این دو مدل ترسیمی می توان از ابزار های بالای منطقه بوم (canvas) استفاده نمود این دکمه ها را همچنین می توان در پالت Transform نیز پیدا کرد.
این که مد ترسیمی سه بعدی (۳d) و یا حالت ترسیمی دو بعدی (۲d) فعال باشد وابسته به این است که آیا دکمه ۳D Edit فعال است یا خیر . زمانی که این گزینه فعال می گردد Zbrush روی حالت modeling سه بعدی قرار خواهد داشت و اگر این گزینه غیر فعال شود به حالت تصویر گری دو بعدی تغییر ماهیت پیدا می نماید.

[wp-review id=”162228″]

IPR در وی ری

IPR در وی ری چیست ؟

در این مقاله قصد بر توضیح پیرامون  Interactive Production Rendering یا به اختصار IPR در وی ری  را داریم که برای درک بهتر این شیوه رندرینگ لازم به مقایسه کوچکی با V-Ray RT می باشد در صورت نیاز شما کاربران محترم به کسب اطلاعات بیشتر پیرامون V-Ray RT می توانید به مقاله V-Ray RT مراجعه نمایید.

در صورتی که می خواهید درباره Vray RT اطلاعات بیشتری کسب کنید کلیک نمایید.

IPR در وی ری امکان رندرینگ تعاملی و یا به اصطلاح interactive را برای V-Ray Advمحیا می نماید، البته IPR در وی ری  و V-Ray RT هر دو به صورت interactive  و در لحظه عمل رندرینگ را انجام می دهند ولی IPR دارای تفاوت هایی می باشد که در ادامه خدمت شما خوانندگان محترم بیان می گردد:

1-اولین تفاوت V-Ray RT این است که RT صرفا تنظیمات و قابلیت های خودش را رندر می نماید ولی IPR در وی ری از تمامی توانایی ها و ابزار های V-Ray Adv پشتیبانی می نماید

2-دومین تفاوت این است که V-Ray RT ترجمه و یا خروجی از صحنه برای انجین رندرر و سخت افزار مورد استفاده V-Ray RT تهیه می کند در صورتی که IPR توانایی رندر مستقیم صحنه را دارا می باشد البته همراه با گزینه هایی که امکان سرعت در رندر را بیشتر می نمایند.

این تنظیمات را می توان درون VFB در بخش Settings در داخل Render Setup window در قسمت  IPR options rollout   یافت ،در حال حاضر (زمان نگارش مقاله) تنها راه دسترسی به IPR از طریق VFB  می باشد.

برای استفاده از IPR در وی ری بایستی مطئن شویم که از قسمت Production render engine  گزینه V-Ray Advانتخاب شده باشد برای باز نمودن VFB از گزینه Show Last VFB استفاده می نماییم.

با انتخاب  Start interactive rendering  می توان  IPR رندرینگ را فعال نمود و در حین انجام رندرینگ امکان ایجاد تغییرات در فایل صحنه نیز وجود خواهد داشت که به محض اعمال این تغییرات تنظیمات یاد شده در VFB به صورت خودکار به روز گشته و رندر می گردد.

به کمک کلید Stop rendering  می توان رندرینگ را متوقف نمود و سپس با انتخاب گزینه Start interactive rendering از نوع رندر را آغاز و IPR و همچنین VFB را از اطلاعات قبلی خالی یا به اصطلاح Restart  مینماییم

در داخل پارامتر های IPR دو گزینه موجود می باشد که با انتخاب Fit resolution to VFB ابعاد رندر وابستگی به سایز VFB خواهد داشد که با تغییر دادن طول و یاعرض VFB امکان تعیین ابعاد رندرینگ وجود خواهد داشت و این تغییرات نیز در لحظه به روز خواهد شد در صورتی که این گزینه غیر فعال باشد ابعاد تصویر بر اساس تنظیمات Common tab صورت خواهد پذیرفت

ضمنا در صورتی که شما  Region Render area در کادر VFB رسم نمایید در محل رسم در لحظه تغییرات و محل کادر را به روز خواهد نمود.

گزینه دوم فرمان Force progressive sampling می باشد که با فعال نمودن این چک باکس همیشه جهت سمپلینگ از  progressive sampling استفاده می گردد در صورتی که اگر این گزینهغیر فعال باشد هر نوع سمپلینگی که ما از بخش  Image sampler (Antialiasing) rollout انتخاب نموده باشیم به عنوان متد سمپلینگ مورد استفاده واقع می گردد

اگر ما  V-Ray RT را  به عنوان Production renderer انتخاب نموده باشیم ActiveShade در عوض از شیوه V-Ray IPR جهت رندرینگ استفاده می کند

PDPLAYER چیست؟

PDPLAYER و دنیای انیمیشن

چقدر از انیمیشن می دانید ؟

در انیمیشن تقریبا هر چیزی را می توان به زندگی تبدیل کرد و با شخصیت، شاخه ها، خاک رس، نقاشی ها، اشیاء، مش های کامپیوتری، و البته هر چیزی در جهان، انیمیشن امکان پذیر است.
انیمیشن یکی از پر مخاطب ترین رشته های کامپیوتری است، انیمیشن توهم حرکت است که از کنار هم قرار گرفتن سریع مجموعه ای از تصاویر پدید می آید،  فردی که انیمیشن را ایجاد می کند، انیماتور نامیده می شود. او از فناوری های کامپیوتری مختلف برای ضبط تصاویر ساکن استفاده می کند.

انیمیشن ها با تکنیک های متفاوتی ساخته می شوند:

1-انیمیشن سنتی (animation cel) یا انیمیشن دست کشیده شده

2-توقف حرکت انیمیشن Clammation  و Cut-outs

3-حرکت گرافیک (تایپوگرافی، آرم متحرک)

4-انیمیشن کامپیوتری

انیمیشن کامپیوتری در بین نرم افزار انیمیشن سازی تری دی مکس همیشه در پروژه های ساده تا حرفه ای ترین کار ها مورد استقبال کاربران قرار گرفته است. برای کار در  دسته انیمیشن کامپیوتری نیاز دارید تا اطلاعات عمومی و تخصصی خود را در این بخش افزایش دهید . ما در این مقاله تلاش کردیم تا شما با یکی از فرمت های های ذخیره سازی جهت بازیابی فایل ها آشنا کنیم.

Pdplayer چیست؟

زمانی که در نرم افزاری مانند تری دی مکس یک آبجکت را انیمیت می کنید با فرمت های متفاوت مانند فرمت های ویدئویی avi و یا  Hdr  قابلیت ذخیره سازی را در اختیار کاربر قرار می دهد اما با توجه به تعداد فریم هایی که در هر انیمیت وجود دارد زمان رندرینگ نیز کاهش ویا افزایش می باید و اگر در این میان به هر دلیلی روند رندرینگ انیمیت قطع گردد نرم افزار قادر نیست که فایل های رندر شده با فرمتی مانند avi   را بازگردانی نماید وذخیره سازی نیز لغو می شود و کاری از دست کاربر بر نمی آید.

در این میان کمپانی Chaos Group این مشکل را برطرف نمود و با ارائه فرمت pdplayer  مسئله از دست رفتن فایل های رندرینگ در زمان لغو عملیات رندر را  از بین بردند، از طریق این امکان می توان تمام فایل ها را به هم متصل کنیم و تبدیل به فرمتی قابل پخش نماییم.

دراصل  Pdplayer  برای سریع و موثر بارگذاری نمودن فایل های متوالی تصویر جهت تبدیل شدن به یک فایل ویدئویی طراحی گردیده شده است.

نکته :

از جمله توانایی های قدرتمند PDplayer توانایی Timeline  لایه ای را دارا می باشد در حقیقت هر تصویر و یا کلیپی در PD player در داخل یک لایه قرار می گیرد.

جهت اضافه نمودن فایل های تصویری متوالی (sequence) می توانید از مسیر زیر استفاده نمایید:

File > Add Layer  یا فشار کلید  Ctrl + Lکه سبب باز شدن پنجره ای برای انتخاب نمودن فایل می شود در صورتی فایل تصویری انتخابی دارای توالی عددی باشد نرم افزار به صورت خودکار تمامی تصویر متوالی را به شکل منظم و منطبق بر اعداد نام گذاری شده در داخل نرم افزار و در درون لایه شایسته ای بار گذاری می نماید

برای وارد نمودن یک تک فایل می توانید از گزینه Add as single image  استفاده نمایید در صورتی این گزینه غیر فعال بود به این معاناست PDplayere به این جمع بندی رسیده که این تصویر یک بخش از تصاویر متوالی (sequence) نیست

برای قرار گیری تصاویر وارد شده بعد از لایه ای جاری فعال در PDPlayer بایستی بر روی گزینه  Position after current layer کلیک نمود

اگر بنای بر وارد نمودن یک تصویر متوالی استریو اسکوپ باشد (که به گونه ای از تصاویر گفته می شود که از دو زاویه از آنها تصویر برداری می شود) می توان بر روی Add other stereo view زده و زاویه مناسب دیگر نیز به صورت خودکار به نرم افزار اضافه می گردد به عنوان نمونه اگر شما تصویر سمت راست را وارد با نام Right بارگذاری نمایید در فریم بعدی تصویر سمت چپ با نام Left به صورت خودکار وارد نرم افزار می گردد و PDPlayer نام های فایل ها را تحلیل و سپس از آنها برای لود نمودن داده های متوالی تصویری استفاده می نماید.کار نمودن با لایه ها نیز به بسیار ساده می باشد به این شکل  با گرفتن کلید CTRL و Shift می توان گروهی از لایه ها را بلوکه و به انتخاب اضافه نمود.

لایه ها را می توان برا اساس Group ID نیز انتخاب نمود که به شماره کنار هر لایه اصطلاحا Group ID گفته می شود، وقتی شما یک تصویر همراه با آلفا را وارد می نمایید آلفا را به صورت Premultiplied Mask به لایه اضافه می نماید که می توان با مراجعه  Blending Panel تغییراتی را در تنظیمات آلفا بر روی تصویر ایجاد نمایید.

با درگ (Drag  ) نمودن امکان جابجایی هر لایه وجود دارد برای جابه جایی لایه های در مسیر تایم لاین نیز می توان با گرفتن کلید Shift این کار را صورت داد.

در انتها و ابتدای لایه قرار گرفتن موس سبب نمایش فلشی دو سر خواهد شد که به شما اجازه برش و حذف نمودن بخشی از تصویر خواهد شد به نقطه ابتدایی In Point  و به نقطه انتهایی  Out Pointگفته می شود.

برای ذخیره فایل های باز شده چند راه وجود دارد که به شرح زیر می باشند:

File > Save Compositions As… – کل لایه های کامپوزیت شده را ذخیره می نماید در قالب یک فایل pdpcomp

File > Save Screen As… – از تصویر موجود در پنجره PDplayer  عکسی می گیرد

File > Save Frame As از فریم جاری یک تصویر می گیرد

File > Save Mask As Image… –  از نتیجه ماسکه تصویر یک خروجی می گیرد

File > Save Layer As… – لایه جاری را در قالب دو فرمت ویدویی AVI و MOVذخیره می نماید

فرمت OpenEXR چیست؟

فرمت Exr

فرمت OpenEXR  ، Exr  یک تصویر  (high dynamic-range (HDR که به دست کمپانی Industrial Light & Magic در سال 1999 برای استفاده در نرم افزار های گرافیک کامپیوتر توسعه داده شد،در کمپانی ILM از این فرمت برای خلق VFX و تولیدات سینمایی بهره گرفته می شود و به عنوان فرمت مادر در این استودیو ها مورد استفاده قرار می گیرد.

اولین فیلم سینمایی که از این فرمت برای VFX  استفاده نمود Harry Potter می باشد و فیلم های سینمایی بسیار دیگری مثل Sorcerers Stone, Men in Black II, Gangs of New York نیز با این فرمت اجرا و ساخته شدند.

null

null

این فرمت یک تصویر raster عمیق است که از چندین کانال رنگی و انواع گوناگون پیکسل شامل 64, 32و 16bit floating point پشتیبانی می نماید که می توان برای Compositing و با المنت های گوناگون مثل Channels—Specular, Diffuse, Alpha, RGB, Normals, از آن استفاده نمود.

برخی از توانایی های فرمت Exr در زیر اشاره شده است:

  1. پشتیبانی از 16bit floating-point
  2. 32bit floating-point
  3.  32bit integer pixels

16bit floating-point format که با عنوانHALF شناسایی می شود باانواع  داده های زبان گرافیکی HALF NVIDIA CG دارای سازگاری بومی می باشد که بر روی سری محصولات GeForce FX and Quadro FX 3D از کمپانی NVIDEA قرار دارد.

فرمت Exr دارای چندین الگوریتم کمپرسینگ هر دو lossless  و  lossyو برخی کد هایی که می توانند به ضریب 2:1 کمپرسینگ با تصاویر که دارای  film grain برسند ضمنا  lossy codecs برای کیفیت بصری بهتر مجدد باز نویسی شده است.

سازگاری با DEEP DATA  : PIXLE ها می توانند یک لیست متغییر از sampleها را ذخیره نمایند منطق اصلی در پشت DEEP DATA ذخیره چندین مقدار متفاوت داده از عمق هر یک از پیکسل ها می باشد.

تصاویر مولتی پارت که دارای عناصر مجزا ولی مرتبطی هستند می توانند در یک فایل با فرمت EXR قرار گیرند و ضمن یکپارچگی به اجزای متفاوت تصویر نیز می توان دسترسی داشت و به قسمت هایی که نیاز نیست و ما تمایلی به دسترسی آن نداریم می توان محدودیت اعمال نمود.

انواع متد های کمپرسینگ عبارتند از:

None : فشرده سازی را لغو می نماید

(Run Length Encoding (RLE : این شیوه یک متد پایه می باشد که قابل مقایسه با فایل های Standard Targa کمپانی Truevision می باشد

(PIZ (wavelet compression : این تکنیک از ترکیب دو متد wavelet / Huffman که زمانی که ما یک تصویر Grainy داریم بسیار مفید  می باشد

PXR24 ) 24 bit data conversion then deflate compression) : این تکنیک فشرده سازی برای استودیو انیمیشن سازی پیکسار می باشد که برای تبدیل تصاویر  converts 32-bit به floats to 24 bits مورد استفاده واقع می گردد

B44A : برای فشرده سازی تصاویر تخت و تک فام مثل Alpha مورد استفاده واقع می گردد.

DWAA : این فرمت فشرده سازی شبیه به JPEG lossy می باشد که به وسیله استودیو DreamWorks Animation عرضه شد.

ادامه رندرینگ پس از خاموشی کامپیوتر

امکانات جدید وی ری

Resumable Rendering

موتور رندر وی ری

یکی از قدرتمندترین پلاگین هایی است که ارائه می شود و با توجه به روند رو به رشد پلاگین وی ری توسط سازندگان آن امکانات جدیدی به آخرین ورژن این پلاگین افزوده اند که یکی از دغدغه های مخاطبین این موتور رندر را به خوبی رفع کرده است اگر با پلاگین وی ری کار کرده باشید به عنوان یک کاربر حرفه ای قطعاً مشکلی که در ادامه بیان می گردد برای شما نیز پیش آمده است و برای رفع آن مجبور به صرف زمانی طولانی و یا شروع دوباره و تنظیمات مجدد گشته اید.

شاید بهتر باشد در ابتدا مشکلات را شناسایی کنیم و سپس به ارائه راه حل بپردازیم میان اختلالاتی که عموماً برای کاربران در حین رندرینگ پدید می آید می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  1. گاهاً پیش می آید که حین رندر ، محاسبات به یکباره قطع و یا کامپیوتر خاموش می گردد.
  2. به دلیل تحمیل بار زیاد به سیستم در برخی موارد باعث و یا مجبور به ریست کردن سیستم می شوید.
  3. در شرایطی ممکن است نیاز به کنسلی رندر داشته باشید و بخواهید در فرصت مناسبتری مجدد عملیات رندرینگ را فعال نمایید

خبر خوش آنکه در نسخه جدید وی ری این امکان با عنوان Resumable Rendering محیا شده است که در ادامه به نحوه عملکرد و چگونگی تنظیم این پارامتر خواهیم پرداخت و به چگونگی عملکرد این گزینه اشاره می کنیم.

در صورتی که ما حین رندر با موتور رندر وی ری به یکبار روند محاسبات را قطع نماییم به کمک ابزار Resumable Rendering امکان ادامه رندر برای شما  وجود خواهد داشت البته در صورتی که رندر به صورت ناقص انجام شده باشد،  زیرا در صورتی که رندر کامل انجام شده باشد برای رندر های تک فریم از نو همان فریم و برای رندر های انیمیت فریم بعدی جهت محاسبه آغاز خواهد شد و اطلاعات فریم جدید به عنوان داده های قابل بازگشت (Resumable) در Temp Vary جهت ادامه دادن رندر ذخیره خواهد گشت.

vRay-Resumable-Rendering

آیا این گزینه برای فرمت های تصویری محدودیت دارد ؟

resumableRendering

تمامی فرمت های تصویری قابل استفاده در VFB تحت پوشش این قابلیت قرار دارند ولی اطلاعات قابل بازگشت (Resumable) برای متد سمپلینگ Bucket با فرمت *.Vrimg ذخیره و برای متد سمپلینگ progressive با فرمت *.Vrprog به صورت فایل های مجزا ذخیره خواهند شد.

پس اگر ما مسیری برای ذخیره تصویر پایانی از بخش Output تعیین نموده باشیم موازی با ذخیره تصویر رندر شده اطلاعات Resumable Rendering در قالب دو فایل با فرمت *.Vrimg *.Vrprog بسته به متد سمپلینگ ایجاد خواهد شد.

در داخل فایل *.Vrimg اطلاعات Bucket  های کامل رندر شده ذخیره که نرم افزار از روی این داده های متوجه Bucket های ناقص گردیده و روند ادامه رندرینگ را دنبال می نماید ولی زمانی که ما از متد سمپلینگ progressive استفاده می نماییم گزینه ای در بخش Resumable Rendering فعال خواهد شد با عنوان (Autosave Interval (min که به ما امکان تعیین زمان مبتنی بر دقیقه جهت ذخیر سازی اطلاعات قابل بازگشت (Resumable) را خواهد داد که طبیعتا هر قدر زمان کوتاه تر، پشتیبانی تهیه شده کامل تر، ولی زمان تحمیل شده به رندر نیز بیشتر خواهد شد به این علت که تعداد save های بالا رونده رندر را دچار توقف لحظه ای می نماید که این موضوع سبب افزایش زمان تحمیل شده به سیستم می گردد.

نکته قابل توجه در تنظیمات آن است که عدد تعیین شده در بخش (Autosave Interval min) همیشه بایستی عدد بزرگتر از صفر باشد.

نمونه رندر های لغو شده

برای دستیابی به  فهم بیشتر به مطلب بیان شده به نمونه رندر های لغو شده توسط موتور رندر وی ری توجه کنید همانطور که در نمونه زیر ملاحظه می فرمایید رندر تصویر در سه مرحله در pass های گوناگون لغو گردیده و مجددا به کمک این ابزار ادامه یافته تا رندر با تنظیمات مورد نظر به اتمام برسد

لغو رندر در Pass 2

progressiveResumablePass02

لغو رندر در Pass 19

لغو رندر در Pass 47

زمان استفاده از موتور رندر وی ری برای ذخیره سازی رندر می توان از بخش های گوناگون استفاده نمود تمامی فرمت های قابل پشتیبانی می باشند غیر از EXRs که با متد سمپلینگ Bucket تا این لحظه نگارش مقاله سازگار نمی باشد.

اگر ما فراموشمان شود که مسیر ذخیره سازی را برای رندر پایانی مشخص نماییم با ارور زیر در کادر V-ray messages روبرو خواهیم شد.

در نهایت در صورتی که شما تمایل داشته باشید ادامه روند رندر توسط موتور رندر وی ری را در کامپیوتر دیگری دنبال نمایید دو  فایل .vrimg یا  .vrprog که در پروژه شما قرار دارد نیز بایستی انتقال یابد ضمنا تغییر برخی از پارامتر ها بعد از لغو نمودن رندر به مانند (Min. subdivs, Max. subdivs, Render time, Noise threshold) بلا مانع می باشد ولی در صورت تغییر ابعاد تصویر و یا هر تغییر بنیادین دیگر با ارور در روند رندر مواجه خواهیم شد.

تری دی مکس چیست ؟

نرم افزار تری دی مکس

نرم افزار سه بعدی سازی

نرم افزار تری دی مکس از قدیمی ترین نرم افزار های سه بعدی سازی که در سه بخش مادلینگ ، رندرینگ و انیمیشن به کاربران خود خدمات ارائه می دهد در ابتدا این نرم افزار به منظور بازی سازی و انیمیشن به بازار ارائه گردیدو در واقع برای مصرف صنف خاصی ارائه نشد اما پس از گذشت مدتی از زمان تولید تر ی دی مکس توسط گروه یوست این نرم افزار مورد پسند تمام صنعت ها قرار گرفت تا آنجا که امروزه با وجود نرم افزار های سه بعدی سازی برای هر رشته باز همچنان تر ی دی مکس جای خود را حفظ کرده و در همه زمینه ها مورد استفاده قرار می گیرد.

نرم افزار تری دی مکس به طور گسترده ای در زمینه های بازی های تعاملی، جلوه های بصری برای فیلم ها و مدل های طراحی صنعتی مورد استفاده قرار می گیرد، این نرم افزار تری دی مکس به شما امکان می دهد تا با استفاده از ابزار هایی مانند  shape ها اشکالی دو بعدی ایجاد کنید که تبدیل به مقطع عرضی مدل های سه بعدی می شوند. این برنامه شامل یک ماژول انیمیشن است که به کاربر امکان ساخت انیمیشن های سه بعدی حرفه ای را در محیط تری دی مکس می دهد.نرم افزار تری دی مکس

مهمترین دلایل یادگیری نرم افزار تری دی مکس به عنوان ضروری ترین نرم افزار حوزه معماری

در بین نرم افزار های سه بعدی سازی، برنامه های زیادی وجود دارد که در صنایع مختلف نیاز کاربران را برطرف می سازد اما جدای از یادگیری و کسب مهارت سه بعدی مهمترین عامل در یک نرم افزار سود آور بودن آن است. برتری های نرم افزار تری دی مکس نسبت به مابقی نرم افزار ها:

1-نرم افزار تری دی مکس دارای ابزار های متنوع جهت مدلینگ و رندرینگ می باشد:

اکثر طراحان برای ارائه طرح های خود نیاز به ابزاری دارند تا بتوانند با بالاترین کیفیت طرح را ارائه دهند، در بین این برنامه ها نرم افزار تری دی مکس بسیار مناسب است و با وجود طیف وسیعی از ابزار ها و امکاناتی که به کاربر می دهد کمک می کند تا طرح خود را به نتیجه برسانند.

2-رندر های نرم افزار تری دی مکس مورد تایید کارفرمایان در بازار حرفه ای طراحیست :

در بازار معماری و شهرسازی رقابت تنگا تنگی بین طراحان وجود دارد از این بابت که کارفرمایان ترجیح می دهند به نسبت هزینه، کار را به دست کسی بدهند که بتواند رندر رئالتری ارائه دهد. و از آنجا که نرم افزار تری دی مکس در ارائه رندر رئال و با کیفیت با کمک وی ری توانمند است و به خوبی از پس این کار بر می آید، مخاطبان بیشتری نیز دارد.

3-نرم افزاری سود آور است:

اگر هنوز نمی دانید کدام نرم افزار را بیاموزید! و اگر می خواهید قبل از هر چیز آینده نگری کنید و به دنبال کسب در آمد از مهارتی که می آموزید هستید  نرم افزار تری دی مکس گزینه خوبی خواهد بود. نرم افزار تری دی مکس در بازار حرفه ای طراحی چه معماری و شهرسازی و زمینه های دیگر مانند انیمیشن، باز سازی و … سالیان سال است که جایگاه معتبری دارد و تمام کسانی که قصد یادگیری این نرم افزار را کردند و امروز با آن توانستند شغل مستقل خود را داشته باشند از یادگیری این نرم افزار پشیمان نشدند.

4-بالا بردن سرعت در روند ایجاد یک پروژه :

زمانی که یک معمار پروژه را برای طراحی تحویل می گیرد بعد از  کامل کردن کانسپت در ذهن و پیاده کردن آن در  سطح فاز یک، نیاز دارد تا طرح را به مرحله تولید یعنی شبیه سازی طرح سه بعدی نزدیک نماید در این میان تر ی دی مکس به کمک طراح خواهد آمد تا با رعایت استاندارد های طراحی شامل حفظ تناسبات و زیبایی شناسی  طرح را مرحله به مرحله کاملتر کند و نرم افزار تری دی مکس تبدیل به ابزاری در دستان معمار و … می شود تا به او کمک نماید آنچه در ذهنش نقش می بندد را پیاده سازی نماید.

تری دی مکس در معماری

در اغلب اوقات، کاربران در ابتدای راه و قبل از ورود به بازار طراحی با نرم افزار، از روند و تقدم و تاخر آموزشی اطلاعی ندارند و با سوال های زیادی رو به رو می شوند در این مقاله سعی داریم چراغ راهی باشیم برای تمام کسانی که با شور و اشتیاق به دنبال رشد و یادگیری هستند.

برای شروع یادگیری تری د ی مکس به پیش نیاز احتیاجی ندارید و هر کس بدون کوچکترین اطلاعاتی از نرم افزار قادر است با تری دی مکس کار کند در حوزه معماری بعضی ها تصور می کنند حتما باید نرم افزار اتوکد را فرا بگیرند و بعد تر ی دی مکس را شروع نمایند اما با وجود ارتباط تعاملی بین دو نرم افزار، اتوکد مقدمه تری دی مکس نیست و برای شروع، یادگیری اتوکد ضرورت ندارد این بدین معناست که افراد با تخصص های گوناگون می توانند اقدام به یادگیری تر ی دی مکس نمایند.

در معماری و شهرسازی ایجاد طرح سه بعدی خصوصا خارج از محیط دانشگاهی و بازار کار بسیار پر اهمیت است شما به عنوان طراح تنها نمی توانید به مدارک دو بعدی اکتفا نمایید و یا حتی ماکت طراحی کنید چرا که علاوه بر کارفرما خود معمار  نیاز دارد اطلاعاتی کامل از طرح اعم از طراحی بنا، متریال های مصرفی در پروژه و طراحی نور پردازی بدست آورد و معمولا تر ی د مکس کمک می کند نقاط گنگ و نا مفهومی از طرح خود را در حجم سه بعدی نشان دهند، زمانی که در مرحله فاز یک کار طراحی دو بعدی را انجام می دهید نقاط ک.ری در طرح وجود دارند که تنها در طرح سه بعدی خود را نشان می دهند و قابلیت تحلیل را به معمار می دهد. دو حالت وجود دارد یا معمار باید ذهن سه بعدی خوبی داشته باشد و تمام نقاط قوت و ضعف طرح خود را در مرحله دو بعدی متصور شود و رفع نماید و یا اینکه باید با ابزرا هایی مانند تری دی مکس شفاف سازی نماید.

برای شروع یادگیری تری دی مکس چه کنیم ؟

  • قدم اول، تصمیم قاطع برای شروع یادگیری :
    قدم اول برای یادگیری نرم افزار حرفه ای تری دی مکس داشتن انگیزه و زمان کافی برای تمرین می باشد، با توجه به ضرورت یادگیری تر ی دی مکس و نیاز بازار نباید وقت را از دست بدهید و بهتر است آموزش را از همین لحظه آغاز کنید.
  • قدم دوم، داشتن منبع آموزشی با کیفیت:
    شاید بسیاری از شما شرایطی را تجربه کرده باشید که با حضور در کلاس های آموزش تری دی مکس قصد داشتید تا با اراده ای قوی این نرم افزار قدرتمند را بیاموزید اما در نیمه راه احساس کردید که زمان خود را از دست داده اید، و هنوز چیزی فرا نگرفته اید در مسیر یادگیری تری دی مکس یکی از عوامل موثر  داشتن منبع خوب آموزشی با کیفیت در سطح بالاترین آموزش های روز دنیاست به این ترتیب نه تنها مایوس نخواخید شد بلکه با قدرت تر به را یادگیری ادامه می دهید.
  • قدم سوم، تمرین مداوم و اصولی :
    در هیچ کاری نمی توانید موفق گردید مگر اینکه تمرین و ممارست داشته باشید و زمانی که خیالتان از داشتن منبعی اصولی و با کیفیت راحت شد آن وقت زمان آن است که با خیال راحت به خوبی و زمان های طولانی تمرین کنید تا به تسلطی قابل قبول  و در حد استاندار های جهانی برسید.
  • قدم چهارم، آشنایی با تناسبات و اصول زیبایی شناسی :
    در این مرحله هر چقدر هم که به نرم افزار و کار با ابزرا ها تسلط داشته باشید اما اگر تناسبات را درک نکنید نمی توانید رندرینگ خوبی از نرم افزار استخراج کنید، تا به حال به این موضوع فکر کرده اید که افراد عامی چطور می توانند فرق بین واقعیت و رئال بودن رندر ها را متوجه شوند؟ یکی از مهمترین عوامل تناسبات است، ذهن انسان فضای سه بعدی را به خوبی درک می کند چون انسان ها در محیط های سه بعدی زندگی می کنند و تناسبات موضوعی است که به سرعت می تواند در یک نگاه آن را تشخیص دهد.در این صورت کار برای کسانی که با تر ی دی مکس کار می کنند سخت می شوند چون در ارتباط مستقیم با ذهن مشتریانی هستند که به خوبی تناسبات ، فضای سه بعدی و درک بالایی از نور و رنگ دارند از این باید به سلیقه مخاطبانمان احترام بگذاریم و با ارائه رندر هایی با کیفیت باعث لذت بصری برای آنان شویم.

توجه داشته باشید برای کسب مهارت در مدلسازی تری دی مکس نیازمند یادگیری جزء به جزء نرم افزار و تلاش مستمر می باشید از طرفی باید فرا بگیرید که چطور می توان پنل تنظیمات وی ری را طوری تنظیم کرد تا بتوانید رندری رئال با بالاترین کیفیت داشته باشید.

9 شغلی که از تری دی مکس به عنوان ابزار کار استفاده می کنند؟

1-بازی سازی
تری دی مکس در زمینه بازی سازی سابقه ای طولانی و تا امروز در کنار مایا دوش به دوش هم در کمپانی های مختلف مورد استفاده قرار گرفتند حقیقتا نمی توان گفت که کدام نرم افزار قویتر عمل کند به جهت اینکه هر دوی این نرم افزار ها  در بخش های مختلف کارایی های متفاوتی دارند

3dsmax game

3DSMAX|Game

2-انیمیشن
ماژول ساخت انیمیشن در تری دی مکس کامل است، تر یدی مکس جزء آن دسته از نرم افزار های مادر است که در متحرک سازی به خوبی عمل می کند و در کنار نرم ازفزار های دیگر ی مکمل یکدیگر عمل می کند.

animate 3dsmax

3DSMAX|Animation

3-جلوه های ویژه سینمایی
اگر برایتان نام ببریم و کمی کنجکاوانه تر  فیلم های سینمایی را بررسی کنید متوجه می شوید بسیاری از جلوه های ویژه سینمایی در تری دی مکس اتفاق افتاده و این نرم افزار از ابزار های پر اهمیت برای کارگردانان سینمایی به حساب می آید از نمونه های این فیلم ها می توان به فیلم آواتار ، هر ی پاتر ، آلیس در سرزمین عجایب و … اشاره کرد.

null

3DSMAX|Visual Effects

4-تبلیغات
خیلی اوقات برای نمایش محصول یک کمپانی نمی توان از خود آن محصول استفاده کرد البته گاها به عکاسی از محصول می پردازند و روی آن تبلیغات انجام می دهند ولی در بسیاری مواقع مانند شرکت اپل قبل از تولید یک محصول و معرفی به دنیا نمونه هایی از محصول را در تبلیغات ارائه می دهند .

null

3DSMAX|Advertisement

5-گرافیک
ردپای تری دی مکس در بسیاری از مشاغل مشاهده می شود، به خصوص در گرافیک. خیلی اوقات ایده هایی که در ذهن طراح گرافیک  وجود دارد به هیچ طریقی جزء با در اختیار داشتن نرم افزار سه بعدی تر یدی مکس امکان پذیر نخواهد بود

3dsmax geraphic desighn

3DSMAX|Graphic

6-مجسمه سازی
با وجود اینکه در زمینه مجسمه سازی نرم افزار هایی اختصاصی مانند زیبراش وجود دارد اما خیلی ها در تری دی مکس به حجاری می پردازند.

3dsmax sculpting

3DSMAX|Sculpture

7-معماری
از پراستفاده ترین زمینه های شغلی معماری است از زمان ورود تری دی مکس به بازار معماری روز به روز علاقه معماران و کارفمایان به این نرم افزار بیشتر و بیشتر شده و با گذشت زمان توانستند بهره های مالی بیشماری از این نرم افزار ببرند.

null

3DSMAX|Architecture

8-طراحی صنعتی
نرم افزار تری دی مکس در زمینه طراحی صنعتی یعنی ساخت هر نوع ابزار مانند مبلمان ابزار های مکانیکی و … مورد استفاده قرار می گیرد

null

3DSMAX|Industrial Design

9-جواهر سازی
تا چند دهه گذشته طراحان جواهر آنچه را از طرح یک جواهر در ذهنشان نقش می بست با دستانی زبردست و هنرمند خلق می کردند اما با ورود نرم افزاری مانند تری دی مکس به این روند سرعت بخشیدند و نرم افزار تری دی مکس توانست نا ممکن ها را ممکن کند و امروز طراحی و ساخت هر نوع جواهری امکان پذیر است.

null

3DSMAX|Jewelry

10-غرفه سازی نمایشگاه
در ایران و در جهان طراحی غرفه های نمایشگاهی یکی از مشاغلی است که به صورت فصلی و مداوم می تواند برای طراحان و کسانی که با تر ی دی مکس کار می کنند باعث سود آوری شوند.

null

3DSMAX|Exhibition booth

نتیجه گیری

در نهایت جامع بودن و سیر تکاملی نرم افزار تری دی مکس و کاربردی بودن این نرم افزار در زمینه های مختلف نشان می دهد که تری دی  مکس در انحصار تنها یک حوزه تخصصی نیست بلکه با توجه به کامل و حرفه ای بودن نرم افزار همه اصناف و افراد از سطح مبتدی تا پیشرفته می توانند از این برنامه استفاده کنند و برای خود ارزش افزوده مالی ایجاد نمایند.